くだらないことに本気!

稼げない個人ゲーム開発者の適当ブログ。開発日記と雑記。

「フリック&チェイン」の制作を振り返って

新作ゲーム「フリック&チェイン」の開発について書きます。

puzzle78.com

ていうか、けっこう日数かかったんで出来上がってから記事書くよりちょこちょこと開発日記を書いておけばよかったと後悔しております(^^;)

最初のアイデア

最初の基本アイデアスーファミミニに入っていた「パネルでポン」です。

友達がスーファミミニを買ってちょこっとやらせてもらったときにこの「パネルでポン」はスマホに向いてるんじゃないかと感じました。ブロックの入れ替えをフリックでやればそのまま同じものが作れるんじゃないかと考えたわけです。

で、ここ最近の落ちものパズルゲーム開発はすべてこの「パネルでポン」風パズルゲームを作るための段階的実験だったわけです。

フリック操作と連鎖を作る

プログラムは「さめがめ」の時のものをそのまま流用して始めました。

まず、フリック操作で隣のブロックとの入れ替え処理をいれました。

次に入れ替えたらマッチをチェックします。このマッチチェックは「さめがめ」と同じでそのまま使っています。で、上にブロックがあったら落下させて着地と同時にまたチェックを入れます。連鎖が続く限りこれを繰り返します。

ここまではそんなに難しくなかったです。

ただ、入れ替え時に瞬時に入れ替えずに数フレーム移動しているように演出を入れたり、消滅時、落下時の演出を変えたりしていくとそれらの処理時にフリック操作を行うとバグるようになってきました。

処理手順をどうするかが難しかった

今回の開発で一番難しかったのがこの処理手順です。

どういう順番で処理を行うかということをちゃんと考えないとバグだらけになります(てかなってた)。そんなわけで今回は珍しくちゃんと流れ図を作成し処理手順をしっかり決めました。

それにより一応は出来上がったんですよ。ただね。。

パネルでポン」と違う!!

残念ながらスーファミミニを持っていない私は気づいていなかったんですが「パネルでポン」の操作は単純に順番に処理してるものではなかったんです。

実は「パネルでポン」はいくつかの処理が同時に行われるという非常にややこしい技術で作られており私の考えていたものとは全く違う作り方がされていたのです!(私のプログラムでは動かす→マッチ確認→消滅処理→落下→マッチ確認のような感じで順番に処理されていますが、パネルでポンはこれらの処理が同時に動いています)

何度もYouTubeで動画を見てみたんですがこれを実現するのは相当難しいと判断。というかゲームをしっかりやりこまないと何が起こってるのか全く分からないレベル(-_-;)

できないことはないだろうけどかなりの試行錯誤が必要になることは間違いないのでここはきっぱり諦めることに。。(;´Д`)クヤチー!

とはいいつつ、最後まで「少しはそれっぽくできないか?」とちょっと処理手順を変えたりしてバグと闘ってました(^^;)

ゲームボーイテトリスを目指す

最初は「パネルでポン」を目指していたのでゲームの雰囲気もかわいい感じにしようと思っていて「へのへのもへピ」のキャラを使おうと考えていました。

しかし残念ながら「パネルでポン」とは違うゲームになることを理解した私は違う方向を探し始めました。そして画面構成を考えているときに浮かんできたのがゲームボーイテトリスです。

ゲームボーイテトリスはシンプルで分かりやすいデザインだったのでよく覚えていました。

方向が決まってからブロックの画像に少し手を加えテトリス風に。ついでにレンガも書き直して色を変えてみたら深緑的な色がものすごくグッときて一気に画面構成のイメージがまとまってきました。

また画面横に情報を表示するのをテトリスのように右ではなく左にしました。理由は「右手でフリック操作する」からです。右利きであればほぼ間違いなく右手でフリックすることを想像すると画面右側にある情報は見づらいのでは?っと思ったわけです。ついでにブロックが左端から離れればフリックでiPhoneのブラウザのページバックが起こる心配もなくなる(マジであの機能なんなの?)。これは名案でした。

妖しい感じになっちゃった

開発も終盤入ってきたのでそろそろ音を入れていこうとなって音楽や効果音を探しはじめました。

BGMはゲームボーイテトリスのようにロシア民謡とまではいかなくても独特な雰囲気にしようと考えていたので魔王魂様でオーケストラ風の曲をいくつかチョイスしました。

最初はエジプト風の曲にしていたんですがゲームオーバーのジングルに合うものが無く、ならばということでジングルと違和感が少ない曲を選びました。

また効果音は最初はちょっとかわいい系の音にしていたんですが、BGMと画像のイメージからもっとナチュラルな効果音にすべきだろうということになり変更しました。

おかげでなんか妖しい洋ゲー風になってしまいました(^^;)

最初は「パネルでポン」が作りたかったとはまったく感じられないですよね(^^;)

タイトルが最後まで決まらなかった

開発最後で一番困ったのがタイトルでした。

何一つアイデアが浮かんでこない(-_-;)。

テトリス風に「○○リス」とか考えても何も出てこない。

テトリスのように何か2つの言葉をくっつけて新しい言葉を作ろうと考えてもしっくりくる組み合わせが一つもない。

ていうか二つの言葉をくっつけてもすでにそんな言葉があったり、もしくは英語だから自分の知らない意味があったりするんじゃないかと思うと正直怖気づいてしまいます(^^;)

で、どうしようかなどうしようかなって考えて出した結論が「そのままでええんちゃう」ってことでした。

FLICK(フリック操作) と CHAIN(連鎖)

これ以上のアイデアはたぶん浮かばないだろうということで決定しました。

出来上がっての感想

パネルでポン」を作れなかったのは悔しいですが、おかげで全く違うオリジナルなゲームができたので満足しています(´∀`)

また途中からスマホアプリ化も考えていたので全体的なクオリティも今までのゲーム制作の中では一番といっていいくらい高く出来上がりました。タイトル画面、ポーズ画面、ゲームオーバー画面などゲーム以外の部分もきっちりちゃんと作りました。

また難易度を3種類と練習モードもしっかり作ったのは自分でも「本当に作るとは思ってなかった」です。だいたいこういうことはいつは「入れた方がいいんだけど・・」で終わってたんですが今回はちゃんとやりました。びっくりです(^^;)

今後もこのクオリティで作っていけるように頑張りたいですね(´∀`)