くだらないことに本気!

稼げない個人ゲーム開発者の適当ブログ。開発日記と雑記。

「走れ!ギャボリン!」の開発を振り返って

昨日公開した新作ゲーム「走れ!ギャボリン!」の開発についてあれこれ書いておきます。

wgc-cosmo.com

毎回開発時に進捗を書いていこうとは思っているんですが結局開発が終わってからまとめて書いてしまう。。

まぁ開発してるときは作ることで精いっぱいだし、やる気なくなってるときは記事なんて書きたくないし仕方ないね!(^^;)

ランゲーを作ることにした理由

毎回ゲームを作り始める前は「なに作ろかなぁ。。」といろいろ考えています。今回も当然あれこれ案を練っていたんですがその時にこの前作った「コスモレスキュー」がiPhoneでうまく動いていないことに気が付いてそれの対処をするほどのやる気が無いので(やんなきゃダメだけどさ)、しばらくはマルチタッチ入力しない単純なポチポチするだけのゲームを作ろうと考え始めました。

それでランゲーにしようかな、なんてちょっと考え始めたわけです。ただ、一般的な直線に走ってジャンプするだけのランゲーではクソつまらないし作る気も起きないのでちょっと考えました。

というかコスモレスキューがどうしてあんな風な作りにしたのかというのがランゲーにも適用できると思ったのでそのアイデアをそのまま使うことに。

そのアイデアとは「スマホを横にするのが嫌なので縦移動を多くして縦長画面であることをうまく使う」ということ。

コスモレスキューではレスキューのために上から下に降りていくような感じになってましたが、ランゲーでは基本横移動になるけど縦にも長く作って縦にもスクロールさせればいくつかの道にわかれるようになってプレイヤーが選べるようになって単調じゃなくなって面白いかな?と思ったんです。

で、コインの多い道や少ない道、簡単な道や難しい道など作れば面白いかな、って考え始めて、そしたらワープとかもしてルートが複雑になればもっと面白いんじゃない?とかじゃやっぱ隠しルートとかも欲しい!なんてことになってきたわけです。この辺は考えてるときは最高に楽しいですね(実際に作り始めるまでは楽しいのよ。。)。

やりこみ要素とは何か考えた

で、今回ランゲーの構想を練ってて気づいたことに「やりこみ要素」というのがあります。

やりこみ要素とは名前の通りゲームをやりこませるための要素なんですが、たいていの場合ヘビーユーザー向けというか、なにか条件を満たすことで出現するような面倒なものが多くて個人的には好きじゃないです。RPGのマルチエンディングなんてあんな長いゲームをもう一度やって別のストーリーが見たいとは思はないし、マルチエンディングにするくらいなら一本道のストーリーを徹底的に磨き上げてくれた方が嬉しいです。

と個人的にはあんまりいい印象のなかったやりこみ要素なんですが、今回のゲームで隠しルートのことなどを考えていてふと「スーパーマリオの面白い要素ってやりこみ要素じゃない?」って思ったんです。

スーパーマリオって初めてプレイするとどの土管に入れるかわからないし、隠しアイテムブロックはあるし、隠しルートもある。そういうのを一つ一つ探して「こういけば近道」とか「ここに1upある」とか「ここにワープある」とか何回もプレイするうちに覚えて気づかないうちにやりこんでいるわけです。

そしてこういうやりこみ要素なら初めてプレイしたときでも見つける可能性があるわけです。出現条件が無いから見つけさえすればいつでも起こるわけです。だからたまたま発見して「おお!なんか見つけた!」という喜びがあったりもするわけです。

今回のランゲーで上下に広くして道を選べるようにすればルートによってとれるコイン数が変わってくるし、どこでワープするかや隠しルートなどでも取れるコイン数が変わってくる。これならやりこみ要素になるに違いないと感じました。

ようやく自分が面白いと思うゲームの形が分かってきた気がします。

2段ジャンプについて考えた

前回作ったコスモレスキューのプログラムをそのままコピーして開発を始めたので基本的な部分は割とあっさり完成しました。

ただプレイしていてシンプルなランゲーなので普通のジャンプだけじゃどうしてもつまらない気がしました。やはり2段ジャンプが必要なのかちょっと考えました。

というかそもそも2段ジャンプって何なのか?なんで空中でジャンプできるのか?「ゲームだからいいじゃん」と開き直ってもいいけど正直個人的に2段ジャンプのあるゲームはあんまり面白い気がしない。アクションゲームとしての操作感が何か違うんですよね。

とはいえ今回作るランゲーで2段ジャンプはどうしても必要だと感じてどうしようかと悩みました。悩んだ末たどり着いたのが「昭和アニメ風に泳いで上昇する」でした。昔のアニメではよく落下時に泳ぐ動作でちょっとだけ上昇するような表現が見られました(でも結局落ちるんだけどね)。それを使って2段ジャンプっぽくすることにしました(ただドット絵で泳ぐような動きを作るのは大変だったのでもがくような感じになりましたけど)。

で、泳ぐんだから2段ジャンプでよくあるような「ジャンプの頂点付近でタイミング良く押す」みたいなことは必要ないし、なんなら普通に落ちたときもできなきゃおかしくない?って思っていつでもできるようにしました。

しかしそうなると今度は「何回でも出来てしまう」という問題が出てきたので「1回やったら疲れてできない」という設定にしました。

そんな感じでできた「泳ぐ2段ジャンプ」ですが完成度はいまいち(-_-;)。プレイヤーの思わぬところで発生してしまう(着地したと思ってもう一回ジャンプしたつもりがちょっと早くて2段ジャンプになっちゃったとか)のでその辺をもう少し改善したかったんだけど当たり判定の所をいろいろいじる必要があってそんなプログラムをする気力は無いので諦めました(^^;)

今回はドット絵を頑張った

今回は過去一番なくらいドット絵を頑張りました。とはいえそんなに数は多くないしすごくシンプルに描いてるんですけどね。ただ「キレイに見える」ようにちょっと自分なりに試行錯誤してみました。

ファミコンの「スーパーマリオ3」を参考にして線画を単色で塗るような感じにして色のグラデーションを無理につけないようにしてみました。そうすることでシンプルで見やすく可愛らしいドット絵になったと思います。

ちなみに今回の背景に使った画像はこれだけです。たったこれだけでもあれだけの世界観を出してくれるんですね(^^;)

ステージ制作は楽しかったけどやっぱりつらい

毎回ステージを作るのは苦労します。正直苦痛です(-_-;)

今回も最初の予定では15個のマップを作る予定でしたが結局6個が限界でした。でも今回は今までのステージ制作の中では一番楽しかったです。

「どういう風に作ろうかなぁ」とけっこうワクワクしながら想像したりしてつくりました。作りながら「ここはこっちにワープして、こっちは短いルートになって・・」みたいに考えてるときは楽しいんですよ。でもね。時間がかかるんですよ(-_-;)

時間がかかるとやっぱモチベーションが落ちてくるわけで。仕事で疲れたりしていると取り組む気力が湧いてこなくてなかなかできなかったり。進まなくなるんですよね。。

15個というのは正直とんでもない作業量で「とてもじゃないけど無理!」ということで6個になりました。

もし15個マップがあったらゴールが3つ以上あってゴールによってボーナスポイントが変わるようにしてワープでの移動をもっと複雑にする予定でした。

理想を実現するのはやはりなかなか難しいですね(-_-)

リザルト画面は面倒だが大事

話が変わりますが現在このサイトで一番人気のゲームは「さめがめ」です。

ゲーム自体はどこにでもある定番の「さめがめ」そのまんまなんですがこれが一番人気なんですよ。どうして人気あるのか?というとたぶんリザルト画面が要因の一つなんじゃないかと思うんです。

さめがめではリザルト画面で減点やボーナス加点があり、最後にオンラインランキングの順位が表示されます。結果が「バンッ!」と一度に表示されるんじゃなくて一つ一つ順番にちょっとずつ出てきます。こういうのもワクワクする要素なんじゃないかと思うんです。

で、それを今回も取り入れました。

移動距離、コインの数、スターの数をポイントに変換して最終的なスコアを出すようにしてみました。もちろん表示は一つずつ順番に。

さらに今回は自己記録更新した場合に更新したことを表示されるようにして新記録を出した嬉しさを感じられるようにしてみました。

そしてさらにオンラインランキングの順位をもったいつけて表示するようにしてみました。そこそこ良いスコアが出たときはかなりワクワクするんじゃないかと思います。

どうしてちょっと和風な感じになったのか

鳥居があったり地蔵があったり電柱があったりリザルト画面の効果音だったり、ちょこちょこ和風な感じのものが使われていますが実はもともとはまったく和風なテイストを入れるつもりはなかったです。そんなこと考えもしてなかったです。

発端は鳥居でした。ただ単純に「マリオの土管のようなワープ」を考えたときに「源平討魔伝の鳥居」が浮かんだだけです。

で、鳥居でワープするようにしたときに何となく「出口にも何か欲しい」と思って道にポツンとあってもおかしくないお地蔵さんを思いついたわけです。鳥居とお地蔵さんなら何か不思議な力でつながっていても不思議じゃないですしね(^^;)

そうやって作ってると「じゃ、灯籠も置いてみよう」とか「雲も和風っぽくしよう」とか「じゃあ電柱も置いちゃえ!」みたいになったわけです(^^;)

で、最終的にリザルト画面の効果音も和風でいっちゃえ!ってことであんな効果音になりました(^^;)

ダラダラ長く作ったけど最終的には良かった

このゲームを作り始めたのはtwitterの投稿では9月19日のようです。出来上がるのに2か月近くかかってしまいました。

モチベーションが低くてなかなか進まなくてつらかったですが途中で「どんだけ時間かかってもいいや」という開き直りがあったおかげでゆっくりでしたが完成することができました。

ただ、ものすごく開発期間が長かっただけあってクオリティはけっこう高くなったと思います。

というのも自分でプレイしながら「こうじゃないんだよねー」みたいなことを何度もやっていてちょびっとずつあちこち変えたりしていたのでクオリティが段々と上がっていきました。

一番面倒臭くてしんどいリザルト画面すら「こうじゃないんだよねー」といってけっこう時間かけてつくりました。

以前の自分は勢いだけで開発してモチベーションが尽きてきたら無理やりまとめて完成!みたいにしていたのでそのせいでクオリティがいまいちなゲームが多かったです。

今回のようにダラダラだけど見直す時間をたっぷり使うっていうのも開発方法としては良いのかもしれない。ひょっとしたらこっちの方が自分に合ってるのかもしれない、と思ったりしています。

という感じにつくったわけですよ

思い出しながら書いたので話が飛んだりしてるかもですが、まぁだいたいこんな感じでゲーム作りました。

ゲーム作るのって大変だし辛く感じることもあるけどやっぱり自分は作るのが好きなんだろうね。ゲームに限らず。

「ああしようかな?こうしようかな?」って考えてそれを実際に作るのってやっぱり楽しいし満足感あるんですよね。しんどいけど。

開発の勢いはなくなったけどのんびり作っても完成まで持っていけることが分かったのでこれからもゲーム作っていくぜ!!(*´▽`*)

ステージの全貌を公開

隠し通路もばっちりなステージの全貌を公開してます。

眺めるだけでもワクワクするよ!

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