くだらないことに本気!

稼げない個人ゲーム開発者の適当ブログ。開発日記と雑記。

スイカゲームっぽいブラウザゲーム作ったから遊んでよ

しばらく開発日記も書かず、twitterの投稿もないだんまりの日々でしたが、実はこっそりゲームを開発していたのだ!!

puzzle78.com

ゲームの内容

見た目でも何となくわかるように「スイカゲーム」みたいなやつです。

上から落として同じ奴くっつけて、、ってやつ。

 

イカゲームと違う点は積む高さに上限は無く、画面の左右端から出たらゲームオーバーってとこです。

それと、くっつくときにちょっとだけ停止します。スイカゲームだと連続でくっつくときに何が起こったかわからないくらい一瞬で処理されますが、ちょっと停止することで何がくっついているのかわかるようにしてます。

あと、連続でくっつくときはコンボになって得点が高くなります。

開発のこと

今回は開発日記書いてなかったので開発のことをちょっと書いておきます。

すぐできると思ってた

このゲームはすぐできると思ってました。

実際基本プログラムは数時間でできました。matter.jsというライブラリを使ってるんですけど、これがすごく使いやすいのですぐできました。

だから開発にそんなに時間がかかるとは思ってなかったです。

時間がかかったのはほぼ絵

上に貼ってある画像を見てください。生き物たちの絵かわいいでしょ?

全部私が描いたんですよ。

フリーソフトGimpで。

良いツール持ってないんです、金ないんで(´;ω;`)

外注したいと思ったけど、金ないんで(´;ω;`)

自分で描いたからめっちゃ時間かかってるんですよ。

まだタイトル画面と背景画像はまだ完成してない。。(でもゲーム部分は出来てるから公開することにした)

 

自分で頑張って描いたので気に入ってはいるんですけど。

特にカニ、タコ、ハリセンボンはお気に入り。

グッズ化とかの美味しい話とか来ないですか???

ゲーム制作は完成より進捗を目標に!

個人ゲーム制作は完成だけを目指すと辛い。

だってなかなか完成しないんだから。

なのに一人孤独に作業するわけで。

 

だから完成より進捗を出すことを目標にした方がいい。

なんか「進捗を出す」という言い方がおかしい論もあるようだけど、とにかく開発を進めて何かその工程の結果が出ればいいのよ。

で、それをtwitterに上げる。

これを目標にする。

 

twitterの反応は気にしない。

インプレッションも気にしない。

どうせほとんど誰も見てない。そう思った方が良い。

そんなこと気にせず進捗を上げることだけを目標にする。

 

そして進捗のtweetが溜まったらブログにまとめる。

アクセスは気にしない。どうせ誰も見てない。

自分の頑張りを見直して自分を褒めてあげよう。

 

そうすればストレス無くゲーム制作を楽しめるはず。

きっとそう。。

pixvFANBOXにゲームのステージ画像を上げてみた

pixivFANBOXのアカウントを作ってたけど全然活用して無くて。

 

クリエイターを検索するとだいたいエロ絵師なんだけど少数ながらゲーム制作者もいます。

だけどみんなどう活用しているんだろう?

エロが無きゃ誰も支援してくれなくない?

 

そんな感じでどうしようかと思ってたんだけど、まぁせっかく作ったんだからなんか活用しようと思って、本当に私のゲームのファンならちょっと嬉しいだろうと思うものをやっていこうかな、と。

 

って、ことで、アクションゲームなどをいくつか作っているのでステージの全景画像とか攻略本みたいでワクワクするんでないかと思っていくつか上げてみた。

一番のおすすめはコレ↓

inwan78.fanbox.cc

あとシューティングの縦長ステージもなかなか良い↓

inwan78.fanbox.cc

有料にしようかと思ったけどフォロワーがほとんどいないのにやっても意味ないので無料にしておきました。

 

というわけで皆さんフォローしてください

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ボツゲームのページ作りました

今まで作ってきたゲームをトップページにほとんど載せてたんだけど、中には中途半端な内容のものもチラホラあって。

あんまよろしくないものは別にしたいなぁとは前々から思ってたのを、あんまりゲーム開発のモチベが無かったので気分転換に思い切ってやってみた。

 

トップページから外されたゲームや未完成のゲームなどをまとめて別ページにしました↓

wgc-cosmo.com

で、せっかくなのでボツになってたゲーム制作の一番最初のころに作った2本と未完成のゲーム2本足しときました。ボツのゲームなんで遊んでもそんなに楽しくないんですけど。。

 

ただ、最新作の「NEZUMI THE KID」と比較して今までどれだけの試行錯誤と技術的進化があったかを想像していただけたら嬉しいなぁと思ったり。。(まぁ他人にとってはどうでも良いことだとは思うけど)

 

あと、いくつかまだイマイチなのが残ってますがそれらはリメイク予定になってます(いつリメイクするかは決めてないけど。。)

「泥棒がお宝を盗むアクションゲーム」が完成したよ!

この間から作っていた「泥棒がお宝を盗むアクションゲーム」がついに完成しました。

 

俺史上最高の傑作と断言できるクオリティに仕上がったのでぜひ遊んでください。

 

ゲームの内容と遊び方

悪党の屋敷からお宝を盗みだします。ステージに3つあるお宝(金塊に見えますが札束の山です)を盗んで屋上から脱出してください。

 

操作はキーボードのWASDとNMです(SETTINGから矢印キーに変更可能)。

スマホではバーチャルパッドが表示されます。

 

このゲームでは敵は倒せないのでジャンプや地形を利用して避けながら進んでください。

 

全部で10ステージです。無限コンテニューなので諦めなければ絶対にクリアできます。最後にはちょっとしたエンディングもあります。

 

ちょっとしたマルチエンディング

ステージに3つある宝を盗むゲームですが、盗まなくてもステージはクリアできるようになっています。一つも盗まなくてもエンディングは見れます。

 

なので盗んだ宝の数によってちょっとだけエンディングが変わるようになってます。

ほんのちょっとだけなんですけどね。

 

キャラのイメージは現代版ねずみ小僧

キャラクターのイメージとしては現代版ねずみ小僧です。

悪党からお金を盗んで恵まれない人たちに配る義賊ってやつです。

 

歴史上のねずみ小僧は盗みはするけど人を傷つけることは無かったようなのでこのゲームでも攻撃はありません。

 

タイトルの「NEZUMI THE KID」はビリー・ザ・キッドから。小僧=キッドでこのタイトルになりました。タイトルの文字は検索で出てきたビリー・ザ・キッドの手配書を真似て書きました。

 

フォントも自作です

ちなみに今回はタイトルだけじゃなく、ゲーム内で使っている文字も全部自分で描きました。

ドット絵フォントというものもあるんですが、よりレトロ感を上げるために自作しました。

おかげで画面に統一感がでて良い感じに仕上がったと思います。

 

とにかく遊んでください!!

ということで遊んでください!!

ブラウザですぐ遊べます。無料です。

wgc-cosmo.com

 

開発日記

どんな感じに開発してたか気になる方は過去の開発記事のリンク貼っておくので読んでください('ω')ノ

 

ステージの全貌

全ステージの全景を公開!攻略本みたいで眺めるだけでもワクワク!!

inwan78.fanbox.cc

 

ゲーム作ってみたい人へ

ゲームの作り方が気になる方は技術ブログを別でやってるのでそちらも覗いてみてください('ω')ノ

javascript-game.com

「泥棒がお宝を盗むゲーム」の開発進捗報告2

ども('ω')ノ

 

最近もちょこちょこと開発を続けております。

焦らず一つ一つ作っていっておりますので前回からの進捗を順番に書いていきますね('ω')ノ

 

ミス時の演出とリスタート

敵にやられちゃったときの演出を作りました。

最初はマリオみたいに画面外にまで落ちるようにしようかとも思ったんですが、もうちょっと何か付け足したいと思い、地面でひっくり返って失神して昭和アニメのような〇が閉じていく演出を入れました。

ちなみに、この〇が閉じていく演出を「アイリス・アウト」と言うらしいですよ(ググった)。

 

やられちゃった後はリスタート。

というか一回目もそうなんですけどスーファミ風のモザイクフェードインにしました。

 

最初モザイクだけのフェードインだったんですけど、考えてみるとミス時に画面が真っ黒になってるので「いきなりカラフルなのはおかしい」ってことで黒からのフェードインも追加しました。

 

効果音とBGM

今まで無音だったんですがここで効果音とBGMを入れました。

実はこういうのを決めるのがけっこう時間かかります。なかなか納得いくものが見つからないんですよ。

 

とはいえ、入れると一気にゲームの雰囲気が出来てくるので面倒くさいけどやりがいのある作業でもあります。

 

敵の配置

次は敵の配置処理を作りました。

これはマップ作成ソフトの定番「TiledMapEditor」を使います。

tiledMapEditorでは上の画像のような感じでマップを作成できます。

これにキャラクター用のレイヤーを一つ作ります。で、そのレイヤーにキャラクターを置いて、作成されたレイヤーの配列から敵をステージに置くプログラムを書けば配置できます。

 

今回のゲームではゲーム開始時に全キャラを配置するので簡単でした。

 

色々なオブジェクトの作成

ゲームを楽しくする障害物などをいくつか作成しました。

動く足場

定番中の定番。アクションゲームでないゲームを探す方が難しいほどの定番の「動く足場」。

今回はsinを使って定位置での周期的な動作にしました。

ファイアバー

マリオでおなじみのファイアバー。

しかし、マリオ以外のゲームでは見かけないのはなぜなんでしょう?あまりにマリオの印象が強いから他社が使いづらいんですかね?

 

これは仕組み自体は簡単なんですけどマップの配置時に回転の向きや回転の開始位置、さらに長さまで自由にできるようにするのにちょっと悩みました。

鉄球の振り子

学生時代真面目に勉強しなかった私にとって今回の最大の難点。

とは言っても別に物理とかの計算はやってなくて、円の動作をある角度からある角度までで区切ってそれをさらにsinを使ってうまくやれば良いって思いついたんですけど、数学をちゃんとやってないからほど良い数値がイメージできない(-_-;)

何度も試してようやくできました(;´∀`)

 

紐はPixiJSのGraphicsで描いて完了です。

 

次はいよいよステージ制作

ここまででとりあえず必要なプログラミングは大体できました。

なので次からはいよいよステージ制作です。ステージ制作に関してはたぶん進捗報告するものが無いので次はたぶん完成&公開報告になると思います。

 

ほな('ω')ノ

 

※完成品はこちら↓

inwan78.hateblo.jp

泥棒がお宝盗むゲーム作り始めました

ども('ω')ノ

最近、真面目にゲーム開発をしております。

 

と言うことでここ最近のゲーム開発の進捗などを報告しようかと思います。

 

作るゲームを変更しました

ちょっと前の記事で紹介したこれ↓

 

これはちょっと置いておきます。

いろいろ設定とか考えたんですけど、いきなりこれを作るにはちょっと辛いです。プログラムやドット絵だけでなくステージ制作とか敵キャラのパターンとかやることが膨大すぎるのでこいつは後回し。

とりあえずミニゲームをいろいろ作って必要なプログラムや敵パターン、ギミックなどを蓄積していくことにしました。

 

このゲームは来年中にできれば良いかなぁ、くらいに思ってます。

 

盗んで逃げるゲームになった

今回作るのは建物内からお宝を盗んで逃げるゲームです。

ドンキーコング的な感じのシンプルなミニゲームにしようということで「アイテム取ってゴールする」という感じで考えたらこうなりました。

 

泥棒ということで分かりやすい頭巾をかぶったキャラになりました。

 

梯子の上り下り

ハシゴのプログラムはすでに作ってたんですけど、ハシゴから出るとき、ハシゴに入るときの動きを作っていなかったのでプログラム修正とドット絵の追加をしました。

 

こういうのは簡単なように見えますが地味に面倒臭い(-_-)

 

しかし、良いプリケツが出来たので良しです(*´ω`*)

 

ゴールを作った

先にゴールを作っておくことで目的がはっきりするのでゴールを作りました。

 

屋上まで来たらハングライダーで飛んで逃げるようにしたかったんですが

「ハングライダーって持ち歩けないよね?」って思って。

「じゃぁ屋上に置いておく?」って考えたんですけど、「いや、始まりは下からなんやからおかしいやん」ってことで妥協案としてジェット噴射になりました。

たぶん服の下に仕込んでるんですよ(そういうことにしておいてください)

 

敵を出してみる

敵キャラの基本プログラムはすでにあるのでとりあえずシンプルな敵キャラを一つ作って出してみました。

 

キャラのドット絵は去年作ったものだと思います(はっきり覚えていない)。

 

今回の敵キャラの動きはマリオで例えるノコノコとパタパタの2種だけの予定です。

今回はプレイヤーは攻撃できないので複雑な動きの敵キャラはいらないです。

 

すり抜けられるブロック

サイドビューのアクションゲームだと「全方向通れないブロック」と「下からだけ通れるブロック」という2つが良くあります。

 

「下から通れるブロック」は↓+ジャンプで降りれるゲームも多いです。

 

今回のゲームはプレイヤーは避けるしかできないので避ける手段として、より面白いステージを作れるように絶対欲しいと思ったので作りました。

 

敵がブロックから落ちる位置

上のツイートの画像でもう一つやっていることが敵キャラのブロックから落ちるときの位置の修正です。

 

今までは当たり判定の関係上キャラが完全にブロックから出たら落ちるようになってました。

 

しかし、ファミコンスーパーマリオを見てみると敵キャラはブロックから半分以上出ると落ちます。赤ノコノコは半分はみ出たら方向転換します。

 

これも簡単そうに見えてプログラムの修正はけっこう面倒でした。場合によっては望んでない動きになることがあって悩みました(実はまだ完全には解決していない。。)。

 

 

と、まぁ今のところはこんな感じになっております。

今年中に公開できれば良いかなぁ。。

 

※続き↓

inwan78.hateblo.jp

 

※完成品はこちら↓

inwan78.hateblo.jp

アピールするところを間違えちゃいけない

私は一人でゲームを作って自分のサイトで公開しています。

wgc-cosmo.com

残念ながらアクセスが一向に増えず、ここ数年はあまりゲームを作る気にもなれず新作公開のペースが激落ちしてました。

 

とはいえ、「これではいかん!」ということで最近はやる気が上がってこないなか「せめてドット絵だけでも!」と思い、作りたいゲームを想像しながらドット絵をポチポチ打ってました。

 

 

 

描いたドット絵で試しにステージを作ったのがこちら↓

 

少しずつどんなゲームにするか世界観やキャラ設定なども考えながらちょっとずつ進めてます。

 

 

 

考えてみれば今までゲームを作ってきてこんなにドット絵や設定などに時間をかけたことは無かったです。

 

今まではゲームのプログラミングにほとんどの時間を使っていました。

なぜなら私はただの素人ですべて独学だからです。だから新しいゲームを作るときはプログラミングに苦労しました。

 

例えばこのゲーム↓

 

普通の人から見ればどこにでもあるシューティングゲームでしょう。

 

でも、素人が独学でここまで作るのは普通じゃないです。

しかもJavaScriptです。ゲームエンジンも無いです。

 

そう!!

だから!!

プログラミングをアピールしたい!!!!!

すごいって言われたい!!!

そう思ってました。

 

 

話は戻って最近描いたドット絵をX(Twitter)に投稿すると思ったより「いいね」をもらえました。

やっぱり絵とか分かりやすいものが評価されるんです。

 

でも、まぁ、ドット絵描くのけっこう時間かかってるし「いいね」されるのは当然嬉しい。

 

 

ん?

そうか!?

そういうことか!?

 

 

私はやっと気づいたんですよ。

自分のアピールする所を間違っていたことに。

 

 

私はプログラミングが一番苦労した部分だから単純にそこを褒めて欲しかった。

だけどユーザーにそんなことは関係ないんです。

 

でも人間誰だって一番頑張ったことを褒めてもらいたい。。

 

 

一番頑張ったこと?

 

 

てことはプログラミングが一番じゃなくなれば良くね?

 

プログラミング以外のドット絵や世界設定やストーリーとか他をもっともっと頑張ればそっち褒めてほしくなるんじゃね?

 

 

そういうことだったのか。。。

 

 

プログラミング以上にもっと他を頑張ってそっちをアピールしなきゃいけなかったんだな。

もっともっと楽しさに直結する部分にエネルギーを注ぐべきだったんだな。

 

こんな簡単なことに気づかずに何年無駄にしたのか。。

 

 

・・・そうして私はこの教訓を生かし心を入れ換えて神ゲーム開発者になるのであった。。(願望)

オンライン対戦の○×ゲーム作りました

 

うぇい( `ー´)ノ

 

こないだから作っていたブツが完成しやしたぜ!

 

遊んでってくれよな!!

 

 

 

定番中の定番!○×ゲーム

このゲームのルール知らない人いない説を言えるくらい誰でも知ってるゲームです。

この定番ゲームをオンライン対戦ゲームとして作ってみました。

(アクセスが少ないサイトなので対戦者がいない場合は友達を召喚するか、スマホとPCを使って一人で対戦してください。)

オンライン対戦の仕組みを作ってました

前回の記事で言っていた「仕組みを作っている」というのはオンライン対戦の仕組みのことです。

 

作り方を思いついたときは

「ああ、こうすればできるな。これならすぐにできるんじゃね?」

くらいに思ってたんですが、けっこう面倒臭かったです。

 

お手本となる資料も無しに作ったので正しい作り方なのかどうか知りませんが動いているのでまぁ良いでしょう(動けば正解なんだよ!!)

 

ただ、このオンライン対戦はリアルタイム対戦は作れないです。

リアルタイム対戦はちゃんとサーバーのことに詳しくないと作れないっぽいです。今の私には知識が無さ過ぎて作れません。

 

今回私が作ったのは交互に操作するターン制のようなゲームなら対戦できる仕組みです。

それでも作れるゲームはいろいろあると思うので今後はオンライン対戦ゲームを作っていこうと思ってます('ω')ノ

 

作りかけのアクションゲームもやる気が出たらまた開発します。